리그 규정 정리
ROBOT BASEBALL의 가상 리그(가칭 GRL)에 실제로 적용되는 규칙입니다. 한국 프로야구의 운영 방식을 바탕으로 했고, 게임 안의 📖 규정 메뉴와 같은 내용입니다.
세계관: 갤럭시 로봇 야구 리그
태양계 개척이 끝나자 메가팩토리에는 남아도는 작업 로봇이 쌓였습니다. 정비 엔지니어들이 이 로봇들에 송구·타격 프로토콜을 이식해 화성 공장 옆 공터에서 첫 로봇 야구를 열었고, 성간 중계망이 깔리면서 각 천체의 모기업들이 연고 구단과 구장을 세웠습니다. 10개 천체 구단이 하나로 묶인 것이 지금의 갤럭시 로봇 야구 리그입니다.
- 원년 약 60년 전 · 대이주기 — 화성·루나에 첫 거주 돔이 서고, 태양계 연합 메가팩토리가 개척용 로봇을 대량 생산합니다.
- 원년 약 40년 전 · 공터의 첫 경기 — 남는 로봇의 출력과 연산을 쓸 무대로 로봇 야구가 시작됩니다.
- 원년 약 25년 전 · 궤도 중계망 — 관전 드론이 경기를 실시간으로 받아 보고, 모기업들이 천체마다 구단을 창단합니다.
- 원년 약 10년 전 · 리그 결성 — 구단 결제를 크레딧(CR)으로 통일하고, 기체 계약을 운용 전력(kW·시즌)으로 나누는 제도를 도입합니다.
- 리그 원년 — 첫 시즌 개막. 외성계 조선소의 수입 기체도 정해진 수만큼 등록할 수 있습니다.
| 이 게임 | 야구 | 설명 |
|---|---|---|
| 기체 | 선수 | 경기를 뛰는 로봇. 이름 접두어(TITAN-, AXIOM- 등)는 제조 계열(생산 라인·설계 계보)입니다. |
| 오퍼레이터 | 감독 | 지휘 전용 로봇. 코드명과 별칭으로 부릅니다(예: OP-K17 「도현」). |
| 시스템 디렉터 | 단장 | 프런트 운영 로봇(예: DIR-X42 「서윤」). |
| 정비 엔지니어 | 코치 | 기체를 업그레이드하고 정비하는 스태프 유닛. |
| 구단주 | 구단주 | 모기업의 운영 AI(예: 한빛그룹 마더 AI 「한빛코어」). |
| 팬 유닛 | 팬 | 관중석과 궤도 중계망에서 응원하는 관전 드론·응원 로봇. |
| 크레딧(CR) | 구단 자금 | 티켓·굿즈·중계·스폰서로 벌고 시설·스태프·계약금에 씁니다. |
| 운용 전력(kW·시즌) | 연봉 | 한 시즌 동안 기체에 예약하는 전력량. 구단이 크레딧으로 사들여 나눠 줍니다. 로봇은 전력으로 움직이고, 구단은 크레딧으로 운영됩니다. |
경기 날씨는 우주 환경입니다. 태양풍(외야 비거리↑·센서 부하↑), 중력류(비거리↓·휠 가속↓), 플라즈마 고온대(과열 증가), 소행성 입자대(광학 센서 정확도↓), 극저온 궤도(냉각↑·배터리 효율↓), 성운 음영(센서 신호 교란)이 있습니다. 기체는 태양계 연합 메가팩토리나 알파 센타우리·시리우스·프록시마 같은 외성계 제조 성계에서 만들어집니다.
정규시즌
- 10개 구단이 팀당 144경기를 치릅니다. 같은 상대와 16경기(홈 8, 원정 8)를 합니다.
- 일정은 3연전 4번과 2연전 2번 묶음으로 편성합니다.
- 개막은 3월 마지막 토요일이고, 월요일은 정비일입니다.
- 우주 리그의 모든 경기는 항성광 간섭을 피해 19:30에 시작하며 낮 경기는 편성하지 않습니다.
- 올스타전은 시즌 80일차 경기가 끝난 뒤 열립니다(드림 vs 나눔).
순위 결정
승률은 승 ÷ (승 + 패)로 계산하고 무승부는 빠집니다. 승률이 같으면 다승, 그다음 득실차 순으로 순위를 정합니다. 정규시즌 상위 5팀이 포스트시즌에 나갑니다.
경기 규정
- 9이닝 경기입니다. 9회초가 끝났을 때 홈 팀이 앞서 있으면 9회말은 하지 않습니다.
- 지명타자(DH) 제도를 씁니다. 투수는 타석에 서지 않습니다.
- 홈 팀이 마지막 이닝에 결승점을 내면 그 순간 경기가 끝납니다(끝내기).
- 연장전: 정규시즌은 최대 11회까지 하고, 그래도 동점이면 무승부입니다. 포스트시즌은 최대 15회까지 하고, 15회에도 동점이면 무승부로 기록하되 시리즈 승수에는 넣지 않습니다.
- 우주 환경: 개방형 궤도 구장은 태양풍, 중력류, 성운 음영, 플라즈마 고온대 같은 환경이 타구 비거리에 영향을 줍니다. 차폐 돔은 영향을 받지 않습니다.
- 교체: 한 번 교체되어 나간 기체는 그 경기에 다시 나올 수 없습니다. 대타·대주자로 들어온 기체는 빠진 기체의 수비 위치를 물려받습니다.
- 5회가 끝난 뒤 클리닝타임에 덕아웃에서 기체단에 한마디를 할 수 있습니다.
경기 진행과 작전 (직접 지휘)
아래 내용은 실제 경기 엔진의 동작 그대로입니다. 게임 안 📖 규정 → 경기 진행·작전 탭과 같습니다. 제목을 눌러 펼쳐 보세요.
진행 방식 · 화면 모드
- 빠른 결과는 경기를 바로 계산합니다. 직접 지휘는 한 타석씩 진행합니다('다음 타석').
- 자동 진행은 타석을 연달아 진행합니다. 속도(느리게·보통·빠르게)는 타석 사이 대기 시간과 중계 재생 속도만 바꿉니다.
- 이닝 끝까지 · 경기 끝까지는 중계 없이 즉시 결과로 넘어갑니다. 경기 끝까지에서는 클리닝타임 한마디를 건너뜁니다.
- 풀 경기 모드는 공 하나하나(볼카운트 진행)를, 하이라이트 모드는 타석의 결정구·결과만 보여 줍니다. 두 모드의 결과 계산은 똑같습니다 — 타석 결과는 타석이 시작될 때 정해지고, 투구 순서는 그 결과에 맞춘 연출입니다.
- 중계 화면(문자·2D·3D·4D)은 결과에 영향이 없습니다.
교체가 적용되는 시점
- 풀 경기 모드에서 공 하나하나가 재생되는 동안(결정구가 날아가기 전)에는 작전·도루·고의4구·대타·대주자·투수 교체·수비 전술 지시가 지금 타석에 바로 적용됩니다. 이미 보여 준 공(볼카운트)은 그대로 두고, 남은 공부터 지시를 반영해 그 타석을 다시 판정합니다. 이때 작전 제목 옆에 '⚡ 지금 타석에 바로 적용'이 표시됩니다.
- 결정구가 이미 날아가는 중이거나 문자 중계·하이라이트 모드에서는 지시가 다음 타석부터 적용됩니다(작전 제목 옆 '다음 타석부터 적용').
- 같은 지시로 다시 판정하면 결과도 같습니다(판정 난수도 타석 시작 시점으로 되돌립니다). 지시를 바꿔 가며 원하는 결과를 고를 수는 없습니다.
- 대타는 우리 공격 때 지금 타석의 타자 자리에, 대주자는 루상의 우리 주자에게만 쓸 수 있습니다. 대수비·수비 위치 교환(지명타자 제외)은 언제든 가능합니다.
- 한 번 빠진 기체는 다시 나올 수 없습니다. 대타·대주자는 빠진 기체의 타순과 수비 위치를 물려받고, 적합도가 낮은 자리면 수비력이 떨어지고 실책이 늘어납니다.
- 직접 고른 불펜 투수는 부하가 높아도 등판하지만, 그 부하만큼 구위가 떨어진 채로 던집니다.
정비 엔지니어에게 맡기기 (자동)
- 직접 지휘 화면 아래 세 스위치(투수 교체 · 기체 교체 · 작전)는 기본으로 켜져 있습니다. 상대 팀은 항상 자동입니다.
- 자동 투수 교체(매 타석 시작 전 판단): 선발은 투구 수 한도(70 + 배터리 지속력 × 0.45, 전술 → 팀 전략 '투수 교체' 빠르게 −12 / 길게 +10)에 닿거나, 6자책 이상, 지고 있는데 4자책 이상이면서 한도 25구 전이면 교체합니다. 구원은 한도(12 + 지속력 × 0.45)·3자책·이미 1이닝을 던진 뒤 새 이닝 시작 때 교체합니다.
- 9회 이후 1~3점 리드로 이닝이 시작되면 마무리, 8회 1~3점 리드면 셋업이 나옵니다. 부하 20 이하·1군·고장 없음·이번 경기 미등판 투수만 자동으로 씁니다. 3점 차 이내면 가장 좋은 불펜, 점수 차가 크면 가장 약한 불펜을 냅니다.
- 자동 기체 교체: 7회 이후 3점 차 이내일 때만. 8회부터 주력 45 미만 주자를 주력 65 이상 벤치 기체로(경기당 1번), 주자가 있거나 8회 이후면 좌우 상성·튜닝까지 따진 타격 우위가 8 이상(수비 공백이 생기면 13 이상)인 대타(경기당 2번).
- 수비 이닝 시작 때 부적합 수비를 정리(위치 교환 → 대수비)하고, 8회 이후 1~3점 리드면 수비력이 12 이상 좋은 대수비 1명으로 굳힙니다.
- 작전 자동: 지시가 없으면 엔지니어가 번트·스퀴즈·히트 앤드 런·더블 스틸·기습번트·도루·피치아웃을 고릅니다. 중심 타선(3~5번)과 팀 평균보다 강한 타자는 번트를 대지 않고, 팀 전략의 도루·번트 성향이 빈도를 바꿉니다.
- 경기 중 자동 판단은 엔지니어 능력치와 상관없이 위 규칙을 따릅니다.
공격 작전 · 수비 작전
- 공격 작전은 '다음 타석'을 누를 때 한 번 적용되고 사라집니다: 강공, 희생번트(1·2루 주자), 기습번트, 스퀴즈·세이프티 스퀴즈(3루 주자), 히트 앤드 런(1루 주자만), 웨이팅(볼넷↑ 삼진↑ 장타↓), 더블 스틸(1·2루 또는 1·3루), 도루(타석 전 투구에 1루→2루 또는 2루→3루). 모두 2아웃 전이어야 하고, 조건이 맞지 않으면 무시됩니다.
- 수비 전술(기본 수비 · 수비 시프트 · 내야 전진 · 외야 전진 · 병살 유도)은 직접 고르면 바꿀 때까지 유지되고, '정비 엔지니어에게'를 고르면 자동으로 돌아갑니다.
- 효과: 시프트는 파워 60 이상 타자의 안타 확률을 낮추고 그 밖의 타자에겐 높입니다. 내야 전진은 안타 확률을 크게 올리는 대신 3루 주자를 묶고, 외야 전진은 단타↓ 2루타↑, 병살 유도는 땅볼↑ 홈런 약간↓입니다.
- 자동 전술: 7회 이후 1점 차 이내·3루 주자·2아웃 전 → 내야 전진, 7회 이후 리드 중 1루 주자(3루 비고)·2아웃 전 → 병살 유도, 파워 66 이상 타자 → 시프트(밀어치기 전략 팀 상대는 제외), 그 밖엔 기본. 이닝이 끝나면 기본으로 돌아갑니다.
- 고의4구는 타자를 바로 1루로 보냅니다. 피치아웃(1루 또는 3루 주자, 2아웃 전)은 도루·스퀴즈·히트 앤드 런을 잡아낼 확률을 크게 올리지만 볼 하나를 버려 볼넷 확률이 올라갑니다.
승부처 · 오퍼레이터 개입 상황
- 승부처(오퍼레이터 개입 상황): ① 7회 이후 · 점수 차 2점 이내 · 2루나 3루에 주자, 또는 ② 9회 이후(연장 포함) · 1점 차 이내(동점 포함) · 주자가 한 명이라도 있을 때. 공격·수비 상관없이 상황 표시줄이 강조되고, 3D·4D 승부처 연출도 같은 기준을 씁니다. 표시만 하고 자동 진행을 멈추지는 않습니다.
- 4D 중계는 승부처에서 투수 vs 타자 분할 화면을 조금 더 길게 보여 주며, 같은 반이닝에 한 번, 직전 승부처와 4플레이 이상 간격, 도루·견제 장면 제외입니다.
- 득점권에서는 타자의 승부 연산(클러치)과 투수의 연산 안정성이 표시와 상관없이 항상 결과에 반영됩니다.
클리닝타임 한마디
- 5회말이 끝나면 자동 진행을 멈추고 덕아웃에서 한마디를 고릅니다(이닝 단위로 넘겼다면 7회까지는 늦게라도 묻습니다).
- 말투에 따라 1군 기체의 연산 집중도가 남은 경기 동안 오르거나(최대 ±3) 내려갑니다. 행동 OS마다 반응이 다르고(투수는 70%), 같은 말투를 자주 쓰면 효과가 줄며, 가라앉은 덕아웃에 질책하면 역효과가 납니다.
포스트시즌 (계단식)
아래 순위 팀이 이길 때마다 한 계단씩 올라가 위 순위 팀과 맞붙습니다. 4위 vs 5위 → 승자 vs 3위 → 승자 vs 2위 → 승자 vs 1위 순서입니다.
| 라운드 | 방식 | 홈 배정 |
|---|---|---|
| 와일드카드 결정전 | 최대 3경기, 2승 선승. 4위가 1승을 안고 시작합니다(4위는 1승, 5위는 2연승 필요). | 모든 경기 4위 홈 |
| 준플레이오프 | 5전 3선승제 | 상위 팀 1·2·5차전, 하위 팀 3·4차전 |
| 플레이오프 | 5전 3선승제 | 준플레이오프와 같음 |
| 스페이스 시리즈 | 7전 4선승제 | 정규시즌 1위 팀 1·2·6·7차전, 상대 3·4·5차전 |
스페이스 시리즈 우승 팀은 다음 스페이스 시리즈가 끝날 때까지 디펜딩 챔피언으로 엠블럼에 금색 테두리가 붙습니다. 스페이스 시리즈 MVP가 뽑히고, 우승 구단은 구단주 AI의 신뢰가 크게 오르며, 연고 천체 궤도를 도는 축하 비행인 궤도 우주선 퍼레이드가 열립니다. 포스트시즌 기록은 정규시즌 기록과 따로 집계합니다.
엔트리
- 1군 엔트리는 28대입니다. 1·2군과 개발 기체를 합친 보유 한도는 65대입니다.
- 수입 기체는 최대 3대까지 보유할 수 있습니다.
- 1군에서 말소된 기체는 10일이 지나야 다시 등록할 수 있습니다(고장자 제외).
계약과 FA
- 최초 FA 자격은 8시즌을 채우면 얻고, 그 뒤로는 4시즌마다 다시 FA가 됩니다.
- 외부 FA 영입은 한 오프시즌에 구단당 최대 2대입니다(원소속 구단 잔류 계약은 제외).
- 외부 FA를 영입하면 원소속 구단에 보상금을 줍니다. 직전 운용 전력의 200%이고, 종합 능력치(OVR) 60 미만 기체는 100%입니다.
- FA는 운용 전력과 계약 기간 말고도 주전 기회와 팀 성적을 따집니다. 같은 자리에 더 나은 기체가 많은 팀은 꺼립니다.
- 최저 운용 전력은 30 kW입니다.
- 스토브리그 순서는 전력 할당 협상 → 신형 드래프트 → FA 시장 → 새 시즌 개막입니다.
- 신형 드래프트는 5라운드이고, 전 시즌 성적 역순으로 지명합니다.
트레이드
- 트레이드 마감일은 7월 31일입니다. 이후에는 시즌이 끝날 때까지 트레이드할 수 없습니다.
- 트레이드 거부권이 있는 기체는 팀 호환도가 낮지 않은 한 이적을 막습니다.
- 여러 명을 묶어 보내면 상대 구단은 가치를 깎아서 봅니다. 가치가 높은 순서대로 100%, 60%, 40%, 30%만 인정합니다.
- 각 구단의 핵심 기체(가치 상위 3대)는 비슷한 수준의 기체를 주지 않으면 데려올 수 없습니다.
- 같은 구단과는 한 시즌에 한 번만 트레이드할 수 있습니다. 한 시즌에 트레이드를 할수록 상대 구단들이 15%씩 더 많은 대가를 요구합니다.
- 크레딧(CR)도 트레이드에 넣을 수 있습니다. 상대에게서 받을 수 있는 크레딧은 그 구단 보유 크레딧의 절반까지입니다.
트레이드를 잘하는 요령은 스카우팅·드래프트·FA·트레이드에 따로 정리했습니다.
코칭스태프(정비 엔지니어진)
엔지니어 능력은 1~20(10 = 리그 평균)이고, 아래 항목에만 실제로 쓰입니다. 게임 안 📖 규정 → 코칭스태프·분석 탭과 구단 → 코칭스태프 화면에도 같은 설명이 있습니다.
| 보직 | 능력이 쓰이는 곳 |
|---|---|
| 타격 정비 엔지니어 | 타자 업그레이드 보정((타격 + 수비·주루 평균 − 10) × 0.08) · 전술 연구 숙련도 상승 속도(투수 엔지니어와 평균, 하루 0.9 + 평균 × 0.05) · 타자 중심 트레이드 의견(능력이 낮을수록 오판 폭이 큼) · 상대 리포트의 상대 투수 분석 |
| 투수 정비 엔지니어 | 투수 업그레이드 보정((능력 − 10) × 0.08) · 구종 개발 습득 확률((능력 − 10) × 2.5%p)과 학습 기간(40 + (20 − 능력) × 1.5일) · 전술 연구 숙련도 · 투수 중심 트레이드 의견 · 상대 리포트의 상대 타자 분석 |
| 수비·주루 정비 엔지니어 | 타자 업그레이드 보정(타격 엔지니어와 평균) |
| 컨디셔닝 정비 엔지니어 | 모든 기체 업그레이드 보정((능력 − 10) × 0.03) |
- 업그레이드 보정은 학습 시설·실내 시뮬레이터 보정과 합쳐 매월 조금씩, 비시즌에 크게 반영됩니다.
- 경기 중 자동 투수 교체·대타·작전 판단은 엔지니어 능력과 무관하게 팀 전략(투수 교체·도루·번트 성향)과 상황 규칙을 따릅니다.
- 능력이 높을수록 필요한 운용 전력도 많습니다. 퇴역한 지휘형 기체가 엔지니어 후보로 나옵니다.
경기 전 상대 리포트
오늘 우리 경기가 있으면 홈의 '다음 경기' 카드(📋 상대 리포트)와 직접 지휘 화면의 첫 타석 전에 상대 리포트를 볼 수 있습니다. 상대 선발(좌우·구속·구위·제구·배터리 지속력·구종·약한 쪽 타자), 핵심 타자와 핫/콜드, 좌우 타자 구성, 최근 10경기와 연승·연패, 시즌 상대 전적, 추천 작전(예: 좌완 선발이면 벤치 우타 대타 준비)이 들어 있습니다.
- 정확도: 상대 투수 분석은 타격 정비 엔지니어, 상대 타자 분석은 투수 정비 엔지니어, 추천 작전은 두 엔지니어 평균 능력으로 정해집니다. 이번 시즌 전술 연구에서 그 팀 분석 보고서를 받아 두면 모두 +3이고, 보고서 내용도 추천 작전에 실립니다.
- 능력 15 이상은 오차가 없고(정밀), 11~14 양호, 7~10 대략, 6 이하 불확실입니다. 15 미만이면 수치에 오차가 섞여 '~'로 표시됩니다.
- 능력이 낮을수록 보이는 구종 수가 줄고(11 미만 3개, 7 미만 1개), 9 미만이면 핫/콜드, 10 미만이면 지속력, 7 미만이면 약한 쪽 타자가 '미확인'이 되며 추천 작전도 줄어듭니다.
- 능력치 추정에는 스카우팅(스카우트 정확도 × 기체 파악도)도 반영됩니다. 승패·평균자책·타율 같은 경기 기록은 공개 정보라 오차가 없습니다.
라이벌
- 기체 라이벌은 시즌 중 경쟁에서 생깁니다: 신형왕·홈런왕·타격왕·MVP 경쟁, 같은 팀 포지션 주전 경쟁·에이스 경쟁, 아카데미 시절부터의 맞수, 이적 후 친정팀 간판과의 경쟁.
- 형성 기준(50일차 이후 매달): 홈런 1·2위 3개 차 이내(1위 12개 이상), 규정 타석 타율 1·2위 1푼 차 이내, 80일차부터 WAR 1·2위 0.7 차 이내, 신형 WAR 1·2위 0.6 차 이내. 같은 팀 경쟁은 팀당 시즌 1건, OVR 62 이상 기체가 이적하면 친정팀 간판과 라이벌이 됩니다.
- 기체 상세와 역사 → 라이벌에서 라이벌마다 '왜 라이벌?' 한 줄로 형성 사유를 보여 줍니다. 예전 세이브는 첫 기록으로 추정하고, 없으면 '기록 없음'으로 표시합니다.
- 효과: 맞대결 때 두 기체 모두 연산 집중도가 오르고(강도 비례), 성적이 뒤진 쪽은 매달 출력 부스트를 얻으며, 주전 경쟁에서 밀린 쪽은 경고 신호가 생깁니다. 활성 라이벌은 리그 전체 45쌍까지입니다.
- 구단 라이벌은 리그 창설 때부터 정해진 연고 맞수입니다. 라이벌전은 관중과 팬 반응이 커지고, 라이벌 구단은 트레이드 때 25% 더 요구합니다.